2 °C Budapest
Szép csendben termeli a dollármilliárdokat a Fortnite: így vesznek rá, mire költsd a pénzed

Szép csendben termeli a dollármilliárdokat a Fortnite: így vesznek rá, mire költsd a pénzed

2022. június 30. 05:55

Elképesztő pénzek folynak be az online játékok fejlesztőihez, és ezeknek csak egy része származik a játékon belüli vásárlásokból. Dollármilliárdokban mérhető a különféle reklámokból származó bevétel is: a Fortniteban például mára már minden hollywoodi szuperprodukció karakterei megfordultak, és számos márkával kötöttek együttműködést. A Budapesti Metropolitan Egyetem dékánja arról beszélt, a játékokon belüli hirdetések egyáltalán nem újak a piacon, de mostanra robbantak csak be igazán. Dr. Papp-Váry Árpád kifejtette, hogy nagyon kreatívnak kell lennie a cégeknek, különben akár visszafelé is elsülhetnek a termékelhelyezések a játékokban.

Sokan viccelődnek azzal, hogy mára egy-egy online játék sokkal inkább hasonlít egy interaktív reklámra. És nem is járnak olyan messze a valóságtól: mialatt az ingyenes mobiljátékok bizonyos időközönként az arcunkba tolnak egy-egy félperces, kötelezően megnézendő hirdetést, a nagy játékosok már egészen más ligában játszanak.

Hogy érzékelhető legyen, mekkora üzletről van szó: az egyik legnépszerűbb lövöldözős játék, a Fortnite csak a tavalyi évben 5,8 milliárd dollár bevételt termelt a kiadó Eipc Games-nek, a 2018-as megjelenés óta több, mint 20 milliárd dollárt. Úgy, hogy egyébként maga a játék ingyenes, csak a reklámbevételek és az alkalmazáson belüli vásárlások hozzák a pénzt. Hogy magyar ésszel is felfogható legyen ez a pénzösszeg: Bosznia-Hercegovina teljes 2020-as GDP-je ennél valamivel kevesebb, 19,95 milliárd dollár volt.

Abból a szempontból a bevételek nem meglepőek, hogy a játéknak világszerte a 2021-es adatok szerint 400 millió regisztrált felhasználója volt. És egy korábbi felmérés szerint a megkérdezett játékosok 68,8 százaléka kölött pénzt a játékon belüli vásárlásokra, és átlagosan kb. 85 dollárt (mai árfolyamon 32 ezer forintot) kölöttek.

Tehát a játék olyan emberek zsebéből is képes volt kiénekelni a pénzt, akik mindaddig egy fillért sem költöttek ilyemire. Így pedig már kézenfekvő az is, hogy a marketing-gépezet is beinduljon.

Az utóbbi években szinte nem volt olyan hollywoodi szuperprodukció, amelynek karakterei ne köszöntek volna vissza a játékban. Sőt, Cristopher Nolan Tenet című filmjének előzetesét is a Fortnite játékosai láthatták először. Volt kampány a 2018-as foci-világbajnokság kapcsán, és az NFL is megjelent már a Fortnite-karakterek között.

Sőt, lehet még tovább is fokozni: több online koncert is volt már a játék történetében. 2020 áprilisában élő bulik híján például Travis Scott is a Fortnite-ban lépett fel. De volt Marshmello koncert is, és Ariana Grande is énekelt már a játékban. A koncerteket több millió játékos követte, nyilván voltak köztük olyanok, akik csak ezek miatt regisztráltak be, illetve lehettek páran azok is, akik azelőtt nem is ismerték az előadókat, win-win.

Nem új jelenség, de nagyott robbant

Ha visszanézünk az in-game advertising történetére, akkor már találhatunk a számítógépes játékok őskorából is pár példát. Már a '80-as években is voltak olyan játékok, amelyekben ez megjelent: az más kérdés, hogy akkor fizetett-e érte a brand, vagy a készítők próbálták egy ilyen lépéssel még izgalmasabbá tenni a játékukat. Bő negyven éve jelent meg például a Moonlander nevű játék, amelyben, ha megfelelő helyre navigáltunk az űrjárművel, akkor megjelent a Holdon egy Mc Donald's arany íve, de a későbbi évtizedekben is számos példát találhatunk erre

- mondta a Pénzcentrumnak Dr. Papp-Váry Árpád. A Budapesti Metropolitan Egyetem Üzleti, Kommunikációs és Turisztikai Karának dékánja, "A márkázott szórakoztatás" című könyv szerzője szerint ahogy fejlődött a technika, úgy kerültek egyre inkább előtérbe ezek a játékon belüli hirdetések, a 2000-es évek elejétől pedig igencsak erőre kapott az iparág. Az igazi áttörést - magyarázta - 10-15 évvel ezelőttre tehetjük, amikor a játékpiac bevételek tekintetébn beelőzte a zeneipart, aztán kezdte lehagyni a mozijegyeket, filmeladásokat is.

Ha megnézzük, hogy mik voltak például tavaly a leggyakrabban letöltött játékok, akkor a Fortnite mellett a Roblox, a Garena Free Fire, és a Call of Duty: Warzone is pörgött. A Fortnite legnagyobb előnye az, hogy rengeteg módon megjelenhetnek a játékban a márkák: az egyszerű hirdetőtábláktól kezdve egészen a különféle speciális karakterekig, kiegészítőkig, fegyverekig. Volt már Star Wars együttműködés, de a Marvel-karakterek is megjelentek a játékban, és még sorolhatnám. Ez pedig hatalmas bevételt generál a cégnek

- sorolta a szakember. De nem csak a filmes piac hirdethet a több százmilliós játékos közösség előtt: nemrégiben az Unofficial nevű szemüvegmárka kötött együttműködést velük, és a játékbeli megjelenés mellett egy valódi, Fortnite napszemüveg-kollekció is készült. Egyébként itthon is lehet őket kapni, darabonként 26 ezer forintos áron - vélhetően ebből is kaphat százalékot az Epic Games.

Mint Dr. Papp-Váry Árpád kifejtette, téved, aki azt állítja, hogy a hirdetési piac ezen szegmense kizárólag a fiatalokat tudja megszólítani:

Bár valóban, már a 10 éves korosztály is Fortnite-ozik például, de messze nem csak ők játszanak, nagyon széles a skála a korosztályból! A tízévesek kapcsán persze, el lehet rajta vitatkozni, hogy mennyire aggályos ilyen fiataloknak is találkozni a reklámoklaé, de ne feledjük, a befolyásolás mindig is jelen volt a nagy márkák részéről. Valamilyen szinten eddig is hatással akartak lenni a fiatalokra: egy időben az autógyártóknál volt nagyon fontos, hogy mihamarabb kialakuljon a gyerek kedvenc márkája, amire rásegítettek a reklámokkal. Ha pedig 10-15 év múlva a fiatal már potenciális vásárló lesz, akkor már ott lesz a fejében, hogy melyik a legkedvesebb autója

- példálózott a szakember, majd pedig arról beszélt, a hosszútávú márkaépítés mellett az azonnali vásárlások is óriási bevételeket hozhatnak a reklámozó vállalatoknak. Ezek többnyire most még arról szólnak, hogy a játékhoz kapcsolódóan vásárolunk plusz kiegészítőket magunknak (különféle kinézeteket, fegyvereket stb.), de a lehetőségek nagyjából határtalanok.

Bárkinek járhat ingyen 8-11 millió forint, ha nyugdíjba megy: egyszerű igényelni!

A magyarok körében évről-évre nagyobb népszerűségnek örvendenek a nyugdíjmegtakarítási lehetőségek, ezen belül is különösen a nyugdíjbiztosítás. Mivel évtizedekre előre tekintve az állami nyugdíj értékére, de még biztosítottságra sincsen garancia, úgy tűnik ez időskori megélhetésük biztosításának egy tudatos módja. De mennyi pénzhez is juthatunk egy nyugdíjbiztosítással 65 éves korunkban és hogyan védhetjük ki egy ilyen megtakarítással pénzünk elértéktelenedését? Minderre választ kaphatsz ebben a cikkben, illetve a Pénzcentrum nyugdíj megtakarítás kalkulátorában is. (x)

Abból is látszik, hogy mennyi pénzről van szó, hogy a játékon belüli hirdetéseken a Fortnite korábban jól össze is balhézott az Apple-el, mert a játékfejlesztők szerint diktatórikusan akarták megszabni, hogy miképpen is lehet hirdetni

- emlékeztetett. A játék 2020 nyarán tűnt el végül az App Store-ból és a Google Play áruházból is, mert a mobilcégek az alkalmazáson belüli eladások kb. harmadát kérték el százalékként az Epic Games állítása szerint. Emlékezzünk, súlyos dollár-százmilliókról van szó.

A filmeket is lenyomják a játékok

A dékán szerint a fejlődés nem áll meg, és a játékon belüli hirdetések piaca a következő években is robbanásszerűen emelkedhet a reklámpiac többi szegmenséhez képest. Dr. Papp-Váry Árpád szerint a játékokon belüli hirdetések sikere többek között abban rejlik, hogy nagyjából hasonlóan működnek, mint a filmekben a termékelhelyezések:

Az iparágat erősen átrendezte a járvány, ami ugye a moziból kiszorította az embereket, helyette ugyan lehetett otthon filmeket nézni, a streaming csatornák szerepe nőtt, de e mellett nagyon nagyot robbantak a játékok. A különböző fejlesztők részvényárfolyamai is az egekbe lőttek, hiszen tudták a befektetők, hogy az emberek otthon vannak, és sokat játszanak. És ha már a filmeknél tartunk: a piacban rejlő potenciált az is jelzi, hogy ma egy komolyabb játék fejlesztési költsége vetekszik egy-egy hollywoodi film büdzséjével

- magyarázta a dékán, aki szerint a játékoknak hatalmas előnye van a filmes termékelhelyezésekkel szemben, hiszen könnyű változtatni bennük a termékeket, logókat.

Sőt, akár azt is lehet csinálni, hogy földrajzilag lövik be a hirdetéseket, és akkor egy adott hirdetés csak bizonyos ország játékosainak jelenik meg. Mindez ad egy olyan rugalmasságot, amely egy tévés, filmes product placement esetében nincs meg. Ráadásul míg a tévénézés, filmnézés inkább hátradőlős műfaj, addig játék közben inkább előredőlünk, koncentrálunk. Míg tévénézés közben sokszor a telefonunkat, tabletünket nyomogatjuk párhuzamosan, addig aktív játék esetében ilyen nem történik

- húzta alá Dr. Papp-Váry Árpád. Mint fogalmazott, a játékon belüli reklámok azért is izgalmasak, mert szabadjára lehet engedni a kreativitást, hiszen már rég nem annyiból áll az egész, hogy egy-egy reklámtáblát helyeznek el a térképre.

Kezdetben persze így működött, de aztán jöttek a különféle játékbeli ruhák, kiegészítők, autók, és ma már a sportjátékokban még azt is változtatják, hogy mondjuk a virtuális focipálya szélén milyen hirdetések futnak. Manapság már elég komoly döntés a marketingosztályoknak, hogy egy hollywoodi filmbe teszik bele a márkájukat, vagy egy internetes játékba, mérlegelniük kell, hol hányan találkozhatnak vele a célcsoportból

- mondta a szakértő, majd kifejtette, azért a játékokban sem mehet a végtelenségig a termékelhelyezés.

Ahogy a mozis product placement esetében a nézőnek, úgy a játékosnak sem szabad azt érzékelnie, hogy valamit már-már tenyérbemászóan reklámoznak. Ha a termékelhelyezés ront a játékélményen, hátráltat, az taszítóan is hathat, de az is baj, ha nem veszik észre a márkát, terméket, szóval meg kell lennie az egyensúlynak. Éppen ezért szép és kreatív ez a műfaj

- vázolta Dr. Papp-Váry Árpád, majd kifejtette, hogy manapság már szakemberek hada dolgozik azon, hogy a játékon belüli termékelhelyezések gatékonyan működjenek, és a lehetséges hirdetők számára minél relevánsabb, a márkához illeszkedő formákat kínáljanak.

Címlapkép: Epic Games

NEKED AJÁNLJUK
Páratlan fotó dokumentációval illusztrált napló került elő a Don-kanyarból (x)

Hadtörténeti kuriózum lehet az a 120 darab színes, jó minőségben retusált és digitalizált, publikálás előtt álló felvétel, amely 45 év lappangás után került elő.

Itt a díjnyertes fiatal vállalkozó újabb nagy dobása (X)

Az egyik legígéretesebb hazai technológiai startup által most piacra dobott okos gyűrű lehetővé teszi, hogy egyetlen érintéssel bármilyen infót megosszunk magunkról új ismerősünkkel.

Ilyen modellben még soha nem szerveztek ekkora rendezvényt (x)

Rekord gyorsasággal fogytak el a jegyek arra 400 fősre tervezett, fiataloknak szóló kapcsolatépítő és önfejlesztő rendezvényre, amelynél a szervezők a közösségi finanszírozás modelljével toboroztak.

Zsongtak és tolongtak a vevők a magyar Kickstarteren: rengetegen csaptak le erre az egyedülálló termékre

Az első hazai közösségi piactéren sikeresen célba ért egy mézes kampány, amelyben a vásárlás mellett egy hartai termelő kaptárait is örökbe lehetett fogadni.

Erről ne maradj le!
NAPTÁR
Tovább
2024. április 25. csütörtök
Márk
17. hét
Április 25.
Malária világnap
Ajánlatunk
KONFERENCIA
Tovább
GEN Z Fest 2024
Gyere el akár INGYEN a Z generáció tavaszi eseményére!
Retail Day 2024
Merre tovább, magyar kiskereskedelem?
EZT OLVASTAD MÁR?
GEN Z Fest 2024
Pénzről, bátran. Techről, tudatosan. Jövőről, őszintén.
Most nem